spot_img

[:uk]Легенда Counter-Strike s1mple підписав контракт із BC.Game Esports після дев’яти років у NAVI[:]

[:uk]Український професійний гравець у Counter-Strike Олександр “s1mple” Костильєв офіційно завершив свою багаторічну кар’єру у складі Natus Vincere, де провів майже дев’ять років, і приєднався до нової команди — BC.Game Esports. Інформація підтверджена обома сторонами.[:]
Головна сторінкаНовиниФотореалізм у відеоіграх: чому молодь обирає стиль, а не графічну досконалість

[:uk]Фотореалізм у відеоіграх: чому молодь обирає стиль, а не графічну досконалість[:]

Протягом багатьох років розробники відеоігор прагнули досягти фотореалістичної графіки. Однак, за словами колишнього продюсера Square Enix Джейкоба Новака, ця мета приваблює переважно старше покоління геймерів у віці 40–50 років, тоді як молодь віддає перевагу стилізованим і простішим рішенням, як у Minecraft чи Roblox.

Стаття в The New York Times наводить приклад Marvel’s Spider-Man 2 як одну з найдосконаліших графічних розробок останніх років, передає internetua.com.

Завдяки рейтрейсингу та високоякісним деталям, як-от відображення Пітера Паркера у вікнах хмарочосів чи фізично реалістичний костюм Людини-павука, гра стала технічним проривом. Але на створення цього візуального шедевру PlayStation витратила $300 мільйонів, що не вберегло Sony від скорочення 900 працівників після релізу.

За словами Новака, молодші гравці більше цінують ігровий процес, ніж графіку. Такі популярні проєкти, як Minecraft і Roblox, не потребують потужного обладнання, що робить їх доступними для ширшої аудиторії. Це значно контрастує з сучасними AAA-проєктами, які вимагають дорогих комп’ютерів, але не можуть похвалитися помітними проривами в графіці. Саме ця тенденція викликає байдужість до нових пристроїв, як-от PlayStation 5 Pro.

Експерт PricewaterhouseCoopers Девід Рейтман пропонує використовувати штучний інтелект для оптимізації графіки, що дозволить зменшити витрати на розробку. Зокрема, спортивні симулятори могли б стати полігоном для таких експериментів. ШІ здатний автоматично створювати графічні елементи на основі реальної статистики спортсменів.

Водночас інді-розробник Рамі Ізмаїл сумнівається в реальності таких рішень. Він переконаний, що ігровій індустрії потрібен новий напрямок: коротші проєкти з простішою графікою, які створюють команди, що працюють за людськими умовами.

Як нам створювати більш лаконічні ігри з менш амбітною графікою, забезпечуючи при цьому гідну оплату розробникам? Без цього ігрова індустрія ризикує зіткнутися зі стагнацією“, — підсумовує Ізмаїл.

Індустрія відеоігор зараз на роздоріжжі. Чи стане ставка на стилізацію, інновації та оптимізацію новим стандартом, покаже час.